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ウッソぴょ~ん!!

探し物屋 ネタバレ
えっ!?

もしかしてハードボイルド推理アドベンチャーゲーム「探し物屋」をダウンロードしに来のか?

すまないな………。

そんなゲームはこの世に存在しない!!!!!

m9(^Д^)プギャー!

今年のエイプリルフールは気合を入れてウソをついてみることにしたんだ。

この記事では今回のエイプリルフールプロジェクト「探し物屋」に協力してくれた方々の紹介、ゲーム制作ツールを使って実際に作ったADVゲーム風台本のお披露目、架空のゲームコンセプトの説明、元ネタの暴露等々、企画の発端から動画の公開に至るまでの経緯や思い出を色々書き記していこうと思う。


才能豊かな協力者達


まず最初にこの馬鹿げたプロジェクトに協力してくれた仲間達を紹介しておこうと思う。

【さくらももね】
momone
さくらももねさんはマンガ家志望の専門学生。
キャラクターデザイン及び作画担当。

このプロジェクトは彼女が一枚の絵を私に送ったことから始まった。
私の妄想を的確に絵で表現するクリエイター。
メールのやりとりでは多くを語らない超短文派。
夜遅くに絵のスキャンをしているとお父さんに怒られる。



【のの】
nono
ののくんはイケボのゲーム実況者。
過去を失くした男CV担当。

私をボイスコに目覚めさせた張本人。
彼とは乙女ゲームやBLゲームのコラボ実況を通して仲良くなった。
私が唯一「くん」を付けて呼ぶ男。
過去にローカルラジオでドラマにレギュラー出演していた経験を持つ実力派イケボ。



【帽子屋@にゃんカレー】
nyan
帽子屋@にゃんカレーさんは元声優の人妻。
名前を失くした女CV担当。

ゲームが好き過ぎて運営側になっちゃった美声の女性。
スマホゲームをフルボイスで実況する企画をした際にコラボして頂いて仲良くなった。
ハンドルネームは長くて面倒くさい名前なので、私は「にゃんさん」と呼んでいる。
若かりし頃には声優事務所に所属していたという経歴があり、安定の演技力。



【陽田旭(ひだあきら)】
akira
陽田旭さんはイケボの女性ボイスコ。
自分を失くした男CV担当。

男性の声を得意としているのだがツイッターではメチャクチャ乙女チックなギャップ萌え女子。
以前「ばれんしょたいん」というゲームのCVで共演させて頂いたことをキッカケに仲良くなった。
当時の配役の名残で私を「お兄ちゃん」と呼んでくれる可愛い奴。
まだ活動を始めて間もないのにボイスドラマ企画やフリーゲーム等で主役を演じる程の才能を発揮している。



ADVゲーム風台本


今回のプロジェクトの為に私は自分で書いた企画書の設定を元に実際にゲーム制作ツールを使ってAVDゲーム風の台本を作った。
探し物屋1
探し物屋2
探し物屋3
探し物屋4
今回の企画では「才能の無駄遣い」という事を特に意識するようにした。

絵も、声も、素晴らしい才能を持った協力者に恵まれた。

だからこのアイディア自体をこうして楽しめるコンテンツとして残しておきたかった。

ウソをつく為にこんなに本気で取り組んだのは初めてかもしれない…。

この台本も皆さんにお披露目しておこうと思う。

ダウンロードはこちら→Windows版DL

MACの人のはこちら→MAC版DL

※注:スマホではプレイ出来ません!

動画内では説明されなかった各キャラクターの細かな設定なんかも書いてある。

たぶん3~5分ぐらいで読み終えると思うので、時間のあるときにPCでダウンロードして是非プレイしてみて欲しい。


元ネタ・コンセプト


架空のゲーム「探し物屋」は私の好きなゲームやアニメの雰囲気を寄せ集めた集合体だ。

一番のモチーフはグラスホッパーマニュファクチュアの「花と太陽と雨と」というゲーム。
花と太陽と雨と
このゲームには「サーチャー」という探偵みたいな職業を生業にする主人公が出てくる。

これが「探し物屋」の元ネタだ。

そこに私の好きなゲームやアニメの要素を足した。

シルバー事件、カウボーイビバップ、シティーハンター、ルパン三世等々、渋い大人の雰囲気をどことなく醸し出すイメージにしたかった。
silver.jpgシルバー事件

01_20120912224226.jpgカウボーイビバップ

24839.jpgシティーハンター

11210.jpgルパン三世

さくらももねさんの描くキャラクターは女性が好きそうな絵なので、さらに乙女ゲームの要素も組み込むことにした。

男性がプレイしても「カッコイイ!」と思えるクールでスタイリッシュな乙女ゲームがあったら絶対に面白い!!

そんな発想がハードボイルド推理ADV「探し物屋」というゲームのコンセプトだ。



エイプリルフール企画
「探し物屋」制作の経緯



[2017年1月17日]
さくらももねさんより

「いつもツイキャス拝見しています(^-^) 昨日のツイキャスで言っていたので、勝手ながら描かせて頂きました! よかったら見てください❤」

というメッセージと共に一枚の絵がツイッターのDMで届く。
探し物屋0
今まで頂いた絵の中でブッちぎりのハイクオリティだったこの絵を私は凄く気に入った。

その後は色々な場面でこの絵を使わせて頂くこととなる。



[2017年2月2日]
ツイキャス中に今回の企画を思い付き、酔った勢いで「この絵で乙女ゲーとか作れたら面白いのになぁ~。一緒に作っちゃいましょうか!?」と軽いノリでももねさんを誘った。

これが企画の出発点。

ツイキャス終了後にDMで正式にエイプリルフール企画として動画を作りたい意向を伝えたところ快諾して頂いた。
ももねさんとDM

このときテンションが上がってイマジネーションが爆発していた私は1~2時間程で「探し物屋」の大まかな設定やストーリーを書きあげ、その日のうちに速攻でももねさんに企画書を送った。



[2017年2月13日]
依頼人の各キャラクターラフ。
探し物屋5



[2017年2月14日]
過去を失くした男キャラクター下書き。
探し物屋6



[2017年2月20日]
名前を失くした女&自分を失くした男キャラクター下書き。
探し物屋7
探し物屋8

キャラクターも固まってきたのでこの時期に企画書の細かな修正をして、だいたいの方針を固めた。



[2017年2月21日]
ののくん、にゃんさん、旭さんにCV担当のお誘いをした。

3人とも即日快諾してくれた。

ありがたい。

渋い雰囲気を出したくてジャズやブルースのフリー音源を探し回り、フリー音源を提供しているMusMus様のサイトで今回のテーマソング「SMOKY」を見つけた。
musmus



[2017年2月22日]
探し物屋と主人公の下書き。
探し物屋9
探し物屋10
探し物屋11
探し物屋12
探し物屋13



[2017年2月25日]
CV担当全員の声が集まったのでサンプルボイス動画を作成。





[2017年2月26日~3月1日]
実際にゲーム制作用ツールを購入してADVゲーム風台本を制作。
探し物屋14
探し物屋15



[2017年3月4日]
ももねさんより提案がありシーン3に若干の遊び心を入れることになった。
探し物屋16



[2017年3月7日]
ネタバレ記事トップ画像と探し物屋のタイトル画面用イラスト下書き。
探し物屋17
探し物屋18



[2017年3月15日]
タイトル画面イラスト完成
探し物屋19



[2017年3月16日~24日]
全てのイラストが完成
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[2017年3月25日]
イラストを差し替えてADVゲーム風台本完成
探し物屋34
探し物屋35



[2017年3月26日]
以前からちょこちょこ作っていた背景やエフェクトを加えて、エイプリルフール企画「探し物屋PV」完成!



あとがき


この企画を終えて自分なりに思ったことや感じたことがいくかあるので最後に書き記しておく。

まず最初に「ゲームを作るのはメッチャ根気のいる作業だ」ということを痛感した。

実際に自分でゲームみたいなモノを作ってみて初めてわかった。

作り手側ってのはプレイする人が見逃してしまうような些細なことにも気を配り、コツコツと地味な作業を繰り返して作品を作りあげているんだということが痛い程わかった。

そして「企画者として皆と一つの作品を作り上げる楽しさ」を再確認した。

以前オリジナルテーマソングのMVを作ったときにも感じたことがあるが、今回はそれ以上に強く感じた。

それぞれに異なったスキルを持つ方々に協力してもらい、自分独りでは絶対に出来ない程のクオリティの作品を作り上げる。

これ程にクリエイティブで楽しいことはない!!

それから「自分の可能性はまだまだ広がる!」と思った。

最近はネット声優の活動もしていて、その延長線上で今回の企画をやったようなものだけど。

今回のプロジェクトで作る側を体験出来たことで、私はまた新たな視点でゲームを見れるよになったと感じている。

実況者としても、動画編集者としても、ボイスコとしても、今回のプロジェクトは大きな糧になったと思っている。

いずれは自分のオリジナルゲームを本当にリリースしてみたいなぁ~なんて夢も持つようになった。

今回協力してくれた方々にこの場でもう一度ちゃんとお礼を言っておきたい。

私の呼びかけに快く声を提供してくれた、ののくんにゃんさん旭さん

ありがとう!

3人とも私の期待通りのええ声だったよ!


そして今回のプロジェクトで最もがんばってくれた、さくらももねさん

本当に本当に本当に…ありがとう!!

何度もDMのやりとりを繰り返したこの2ヶ月間は私の良い思い出です!


さて、この記事を書き終えることで今回のエイプリルフール企画「探し物屋」はプロジェクト完結だ。

肩の荷が下りてホッとした気分でもあり、後ろ髪引かれるような寂しい気分でもある。

でも、これが良いんだ。

ゲームも人生も終わりがあるから面白い。

物語はエンディングを迎えるからこそ儚く、切なく、そして美しい。

こんなダラダラと長い記事を最後まで読んでくれた貴方、ありがとう!

もし良ければ動画のコメントやTwitterなどで感想を聞かせて頂けるとありがたい。

本当にこのゲームをプレイしたいと思って来てくれた貴方、騙してごめんなさい…。

プギャーm9(^Д^)

次は貴方が何か企画をする番だ!

見ているだけじゃなくて、自分から何かやってみたら変わるかもしれない。

きっとそこには今までに感じたことのない楽しさが待っているはずだ。

そして気が向いたら是非私もその企画に誘ってくれ。

最後にこれだけは言っておく………。

お前の答えを……探し出せ!



[背景素材]
あやえも研究所
http://ayaemo.skr.jp/materials.html
GATAG
http://free-illustrations.gatag.net/

[UI素材]
ニコニコモンズ

[BGM]
MusMus
http://musmus.main.jp/jazz.html
DOVA-SYNDROMW
http://dova-s.jp/bgm/play4618.html
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ウソぴょん!

MOGURA MAN ネタバレ
この記事を読んでいる君、もしかして「MOGURA MAN」ってゲームをダウンロードしに来たんじゃないか?

残念だったな…。

そんなゲームはこの世に存在しない!!!!!

m9(^Д^)プギャー!

2017年のエイプリルフールは気合を入れてウソをついてみることにした。

どうだい?

夢のあるウソだろう?

さて、今回はどんな経緯でMOGURA MANゲーム化というウソ動画を作るに至ったか、その公開までの経緯を書いていこうと思う。


エイプリルフール企画
MOGURA MAN 制作過程



[2017年1月12日]
グリンぐりんさんよりツイッターのDMで「ロックマン風のドット絵を描いてみました」というメッセージと共にロックマンとモグラマンが並んだjpg画像が送られてきた。
MOGURAMAN1
さらに続けてロックマンとモグラマンが並んで走るgifアニメが送られて来た。
MOGURAMAN2

ドット絵を作って頂けたのなんて初めてで、私は感激した。

あまりにも嬉しくてこの絵は妻にも自慢した。



[2017年1月13日]
今度はバスターを撃つモグラマンのgifアニメとイエローデビルの前に立ちすくむモグラマンのpng画像が送られてきた。
MOGURAMAN3
MOGURAMAN4

素敵なドット絵をいっぱい頂いたお礼としてグリンぐりんさんにステッカーをお贈りした。
MOGURAMAN5



[2017年1月21日]
「気合入れて作りました」というメッセージと共にグリンぐりんさんより今回のプロジェクトの発端となる長編gifアニメが送られてきた。
MOGURAMAN6
これを見た私は感動して「MOGURA MANがゲーム化したぞ!」というウソをついてみたくなった。

この思い付きが今回のエイプリルフール企画のスタートだった。

思い付いてからすぐに「今年のエイプリルフール一緒に皆を騙しませんか?」とグリンぐりんさんを誘った。



[2017年2月4日]
頂いたgif画像にゲーム音を追加したテスト版の動画をグリンぐりんさんに送った。



同日、グリンぐりんさんからはエイプリルフール用の試作版gifアニメが送られて来た。
MOGURAMAN7

修正点や改善箇所を色々と話し合い本プロジェクトのだいたいの方針が定まった。



[2017年2月22日]
グリンぐりんさんよりgifアニメが完成したとの報告が来た。
MOGURAMAN8


[2017年2月24日]
ゲームのBGM、効果音、もぐらの実況ボイスを追加してエイプリルフール用のデモプレイ動画が完成した。



あとがき


私のウソに付き合って下さったリスナーの皆さんありがとう。

出来ることなら動画のコメントやTwitter等で何か感想を頂けるとありがたいな。

ウソだと知ってガッカリしてしまったガチ勢の皆さん、ごめんねw

m9(^Д^)プギャー!

今回グリンぐりんさんが描いてくれたドット絵の数は400枚以上だ。

きっと1枚1枚丁寧に作ってくれたんだと思う。

完成前のガイドラインを入れたままのメイキングバージョンのgifアニメも載せておこう。
MOGURAMAN9
これを見て頂ければわかる通り、非常に細かく根気のいる作業だ。

彼はそれを数週間で成し遂げてくれた。

この企画に最後まで協力してくれた彼にあらためて感謝の言葉を伝えたい。

グリンぐりんさん本当にありがとう!

我々は良いチームでした!


嘘から出た実(まこと)という言葉があるように、この「MOGURA MAN」という架空のゲームがいつか本当にプレイ出来る日が来たら素敵だなぁ~なんて妄想してしまう。

誰か私にアクションゲームの作り方教えてくれぇ~~~!!

音の扱い方

20061207-speaker.jpg
実況プレイ動画では音量と音質はかなり重要だ。

声のボリューム、ゲーム音のボリューム、追加するBGMのボリューム、効果音のボリューム。

それらがうまくバランスが取れていないと視聴者は見ていて不快になってしまう。

私もいつもそれぞれの音のバランスがとれているか不安で仕方ない。

最近は誰でも簡単に実況が出来るようになって音質も高い水準を求められるようになった。

ノイズの無いクリアな音質が当たり前の時代になりつつある。

今回は音の扱い方について書いてみようと思う。


音の主役

honjitsu_syuyaku_man.png
ひと昔前まではゲームの音がやたらデカい実況動画をよく見かけた。

実況初心者によくありがちなミスだった。

実況者はゲーム音のボリュームをガッツリ下げる勇気を持たなければならない。

ここで重要なポイントがある。

実況プレイでは声が主役だということ。

視聴者はゲームの音よりも実況しているプレイヤーの声が聞きたくて実況動画を見る。

そうでなければ普通のプレイ動画を見れば良いのだから。

ゲームの音は二の次、BGMや効果音なんてのはおまけ。

一番重要なことは声がちゃんと綺麗に聴きとれることだ。

ここを吐き違えると、再生してもらっても数秒で視聴者は去ってしまう。


質より量

mato.jpg
音質にこだわる人って以外と多い。

私もジミィ~にこだわりがある。

でも、これはただの自己満足に過ぎない

視聴者にとっては、ある程度聞きとれるレベルでノイズが少なければそれで十分だったりする。

128kbpsと96kbpsの違いを聞きとれる人なんて殆どいない。

そんなことよりも前項で述べた音量のバランスがとれているかどうかの方が何倍も大事だ。

音量のバランスがとれていれば多少荒い音質でも気にすること無く視聴出来る。

音のことを気にするならまず質より量

これは是非覚えておいて欲しい。


音量調整より効果的な方法

283411812_e7bfb30fa3.jpg
ボリュームの調整で声、ゲーム音、効果音のバランスを取ろうとすると、イマイチ上手くいかないことがある。

ゲーム音を聴かせたくてボリュームを上げると声がゲーム音に埋もれてしまう・・・なんてことはよくある話。

そんなときこそ音質を変えるてみると良い。

動画編集ソフトに内蔵されていれば、イコライザーとかEQという機能があるはず。

動画編集ソフトに機能が無い場合は無料の音声加工ソフト等を使って音質をイジッてみると良い。

音質を変えることで音の聴こえ方は段違いに変わる。

人間の耳が聞き取り易い200Hz~2.5kHzあたりの中域をちょこっとブーストするだけでもかなり目立つ音質になる。

声の音質をちょっと聴きとり易く加工してあげれば、ゲームのボリュームを上げても埋もれない。

ボリューム調整に行き詰まったら是非イコライザーを試してみて欲しい。


スマホで聴け

1128-d.jpg
最後に最も重要なことを書いておく。

動画編集をする人の殆どはパソコンで作業をすると思う。

そしてパソコンでYoutubeに投稿して、パソコンで動画の確認するだろう。

しかし視聴者は違う。

視聴者の半数以上がスマホから動画を見ている。

Youtubeでトラフィックソースを確認すればそれは一目瞭然。

みんなイヤホンも使わずにスマホのちっこいスピーカーから出るスッカスカの音を聴きながら動画を見ている。

低音域なんて殆ど聴こえちゃいない。

投稿者の思い描いた音のバランスとは全く違う聴こえ方で視聴者に届いていることが非常に多い。

この音量バランスのギャップをちゃんと意識しておいた方が良い。

いつもパソコンだけで作業をしている人は、一度で良いから自分の動画の音をスマホで確認してみると良い。

きっといつも聴いてる音のバランスとは若干違うことに気付くはずだ。

そして、それが視聴者に届いている音だということを認識して欲しい。

聴きとり易い音のバランスを求めて試行錯誤する上で、これは一番重要なことだと思う。


今回のまとめ

・実況動画の主役は声

・音質にこだわる前に音量バランスをとれ

・音量調整でカバー出来ないときは音質加工でカバー

・全部出来たらスマホで確認



音量と音質はいくら突き詰めても終わりが無い。

試行錯誤を毎回繰り返していくうちにだんだんと聞きとり易い自分の音作りに辿りつくもんだと思う。
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